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我想拿微信跳一跳做个实验,顺便出了份攻略 | 跳一跳中的心理学
2018-01-14 19:00 sky 

        手指一按,音乐声起,蓄力待发;手指一松,音乐声停,弹跳向前。

        这款规则十分简单又无需氪金的小程序游戏——跳一跳——一经发布,很快吸引了大家注意。

        有人无时无刻不在跳,有人等元旦(因为是周一)凌晨刷分,

有人认真拿出尺子秒表计算玩法,

也有人为了排名删好友,

还有程序员特意开发外挂……

 

其努力程度可与用甩胳膊、按摩仪等方式刷微信运动排行者比肩。

而小编某玩完第一局后,满脑子都在想:这简直是个现成的心理学实验程序哇!

 

 

跳一跳中的认知能力

 

“你怎么又在玩游戏?”

“哎呀,我这是,我这是,我这是在,锻炼我的反应速度/记忆力/……”

 

小编某被爸妈逮到玩游戏时,总是会搬出这样的说辞。

互动游戏确实可以锻炼幼儿的感知能力、思维能力等,也有研究认为电子游戏能提升人的抗干扰能力、空间认知能力,但也有研究认为电子游戏会导致攻击性上升,多电子设备环境更会干扰注意。

(所以爸妈吃不吃这一套还要看他们是不是爱读文献?)

其实,虽然游戏能否提升认知能力尚有争议,但是游戏确实能反映人的一些认知能力,比如跳一跳中……

 

 按一会,再多会 | 时间知觉

 

跳一跳最基本的规则是,想跳过不同的距离,要按下不同的时间。但是,距离长短可以用眼看到,那按压的时间长短,我们是如何感知到的呢?

时间知觉是人生存的重要能力之一,是人对周围世界定位的必要维度之一。

我们需要知道自己已经在世界上生活了多久,需要知道考试还有多久结束,需要知道女朋友的“再等一分钟”需要等多久。

然而,人却没有一个专门的器官来对时间进行感知。

既然我们无法直接知觉到时间信息,因此时间信息的加工任务必然会更受各种干扰影响,比如,时距本身的特点就可能影响人对时距大小的估计。

有研究发现,人对于短时距(比如3s)要显著好于长时距(比如16s),而在跳一跳中,如果两个落脚点相距很近,只需要很快按一下就能跳过去,而如果距离相距较远,按起来是不是觉得更没谱了?

 

在跳一跳中,时间知觉越准确,就越能拿高分。

 

 我想抬起手指,怎么还是晚了呢? | 反应时

 

虽然遇到落脚点很近的情况对时间的估计更容易准确,但也可能出现明明脑子觉得该抬手了,手指却晚了一步的情况,于是小人悲愤地跳过了落脚点,掉了下去……

从接受刺激到机体做出反应动作所需要的时间,就是反应时,又称反应潜伏期学过中学生物的大家应该记得,信号从感受器到大脑再到效应器是有一定距离的,传得再快也是需要时间的,所以大脑和手指之间会存在“时差”。

 

在跳一跳中,反应时越快,就越有利。有研究发现,网络游戏成瘾者的平均反应时会显著快于不玩游戏的人——但这并不是沉迷游戏的理由,因为游戏成瘾会造成其他能力的损伤。

 

 完了,走神了,掉下去了 | 注意稳定性

 

小编某本来在愉快地跳一跳,一心想着跳过400分,没有电话也没有信息打扰(怎么这么惨),却不由自主地冒出些念头“中午吃什么”“晚上吃什么”“明天吃什么”,然后:哇我的小人怎么掉下去了??

对同一活动保持长时间的注意,称为活动注意,是注意稳定性的一部分。注意规律表明,注意目的越明确,就越能引起有意注意并维持下去。

如果真的特别想在跳一跳里刷高分,那就需要在游戏上保持稳定的注意,不要搭理小哥哥看到你娴熟操作超高分数后的搭讪。


 

道理我都懂,它怎么这么“好玩”

 

明明跳一跳的技术含量比某吃鸡游戏差远了,也不像某制作人游戏一样浪漫,为什么能让我们跳起来就停不住?

 

 跳到这就超过了xx喔 | 强化

 

可以说,所有的游戏在设计制作中,都会设置“奖励”:连续登录的礼包,打怪通关的金币,升级解锁的称号……这些可以让玩家提高玩游戏频率的设置,就是强化。

而在跳一跳中,也少不了强化的参与。除了一直上升的分数、排行榜提升的排名可以给玩家明晃晃的强化,在达到一些分数时,还会出现最高分是该分数的好友的头像,就像在说“你好棒,你超过ta了”,让人为之振奋。

 


 反正一局只要几分钟 | 碎片化时间利用

 

排队时,等餐时,公交上,这些碎片化时间,不够我们完成什么重要的大任务,但是闲着却会觉得浪费。

随着人们“碎片化”生活模式的出现和普及,手机已经成了打发时间最普遍的工具,而跳一跳这样手机游戏也随之受欢迎起来,比起傻等,几分钟的游戏虽然也没有“实际价值”,但是游戏的愉悦足以带给我们对时间的掌控感。

其实跳一跳在利用碎片化时间上尚不如如支付宝种树这样固定时间可以获得奖励(早晨收获前一天的行走能量)更能培养用户黏性,但是其内容简单直接、游戏操作简便,也足以让大家随时随地来一把。

 

 简单有趣,停不下来 | 沉浸

 

“我要多拿一分,我要多超过一个人,我停不下来……”

沉浸感也叫最优体验, 指的是人完全投入某项活动时产生的极度愉悦体验。

跳一跳跟其他游戏一样,在设计过程中遵循的是由易到难、循序渐进的原则,越往后窄落脚点越多,相距远的两个落脚点也出现得越多。

研究表明,不同难度的游戏会产生不一样的沉浸,而中等难度的游戏最能促进沉浸感的产生——

一直徘徊在20分的渣渣不容易上瘾,仿佛开挂刷上千分的神人也不容易上瘾,最容易沉浸也最不服气的,往往是纯手工打到三百分左右的人。

 

心理学小技巧让你跳更高分

 

除了勤奋锻炼自己的右手加快自己的反应时、训练自己的时间知觉和注意稳定性这些似乎需要日积月累才能见效的方法,还有什么小技巧能让自己在排行榜上得到一席之地呢?

 

 淡定,淡定

 

许多与时间本身属性无关的因素会影响时距估计,例如人自己的情绪状态等。

在平时的生活中我们也会有所体会,快乐的时光总是转瞬即逝,如坐针毡的痛苦则让人度日如年,紧张等情绪也会让我们觉得时间过得相对比较慢。

保持平静的心情,才能维持稳定的时间知觉。

 

 打开BGM

 

我们已经知道,仅凭人自身内部能力,想做到准确的时间知觉是相当难的,但跳一跳有BGM呀!

音乐节拍是固定的,简直像秒表的滴答一样,无疑为时间知觉提供了便利。

 

 跳一会,歇一歇or一鼓作气

 

有的人觉得,稳定的注意力只能集中一小会儿,所以跳一阵歇一下,再重新集中精力,可能会比一直玩下去更有战斗力;

而且,跳一跳也确实设定了在某些落脚点停留是会有额外加分的。

但是也会有人觉得这样的停歇会让人“找不回手感”,就像“热身损耗效应”,已经掌握的运动技能在间歇后不能回复到原有表现水平,反而是因为间歇更分散了注意力。

 

人的感受性会发生周期性增强或者减弱的变化。

在跳一跳中,玩到“顺手”后还是很难连续很好地跳到正中心,就可能与这样的注意起伏有关,而这样的周期变化是与人的呼吸、心率等生理变化想联系的,很难进行认为控制,歇一歇也无法改善。

所以,要不要为了加分停下来,小编某认为,这还是要问个人习惯有关,如果你已经随便一刷三四百分了,保持手感也许是好主意。

而在刚起步时,停一停换点加分也不错,反正不管你们怎样反正小编某都要停下来换加分。

 

 挡住分数,说不定能跳更久

 

小编某在看到得分上涨时会非常激动,更有干(玩)劲,而也有的人看到分数就焦虑,挡住分数反而能玩得更好。

不同成就动机取向的人在看到分数后的想法是不一样的。

有研究就认为:

追求成功者以获得成功时的自豪感为目的, 成绩反馈意味着他们获得了关于自我能力的肯定性信息,满足了成就需要,就会对未来成功更有信心;

避免失败者以摆脱失败时的焦虑感为目的,成绩反馈可能让自己更焦虑。

当然,信心也可能导致对后续游戏的不够重视,焦虑也可能促使自己注意力更集中,但总之,同样的成绩反馈可能会对不同人的后继成绩造成不同的影响。

挡住分数还是不挡住?还是要看你自己在哪种情况下玩得更爽。

如果运用了以上所有技巧,跳一跳成绩还在排行榜底端徘徊,那也没关系,大不了多删点好友。

最后,小编某觉得,做很多事情,尤其是玩游戏,初衷都是让自己变得更愉快,如果刷分刷排行的焦虑胜过了得分的快乐,那不就得不偿失了吗,何必呢?


 

参考文献:

[1]凤四海, & 黄希庭. (2004). 时间知觉理论和实验范型. 心理科学(05), 1157-1160.

[2]何丹, & 辜秀玲. (2017). 网络游戏沉浸感的影响因素及其后效. 网络安全技术与应用(7), 125-127.

[3]林仲贤, & 刘颂. (1991). 影响时间知觉差异性的一些因素实验研究. 心理科学(02), 9-14+65.

[4]罗启华, & 蒋雯. (2015). “碎片化”时代下的手机游戏设计策略探究. 科技视界(18), 180-180.

[5]郭秀艳, 周楚, & 黄希庭. (2004). 音乐时间知觉的研究述评. 西南大学学报(社会科学版), 30(1), 29-34.

[6]夏加强, & 刘颜. (2002). 在游戏中发展幼儿的认知能力刍议. 教育与教学研究, 16(9), 75-76.

[7]尹华站, & 黄希庭. (2003). 时间估计方法学的困境. 内蒙古师范大学学报(哲学社会科学版)(03), 106-109.

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[9]张义芳, & 丁峻. (2011). 时间知觉的影响因素研究综述. 南昌工程学院学报(02), 31-34.

[10]张逸芬. (2016). 网络游戏成瘾的认知神经机制:来自与网络游戏娱乐使用者对比的证据. (Doctoral dissertation, 浙江师范大学).

[11]周晶, 张承芬, 傅宗国, & 樊兆华. (1997). 成绩反馈对不同成就动机取向的学生后继成绩的影响. 心理发展与教育, V13(4), 28-32.

[12]周希. (2014). 电子游戏训练对认知能力的影响. Advances in Psychology, 04(04), 515-522.

[13]吴朱燕. (1999). 提高学生注意稳定性的研究. 漳州职业技术学院学报(4), 105-107.

[14]Perham, J. (1970). The fluctuation of attention. Psychological Review Monograph Supplements, 2(2), i-78.

 

- The End -

 

 

 

心理公开课

 

来源 | 京师心理大学堂(bnupsychology)

 

北京师范大学心理学部出品


 

 

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